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《仙剑奇侠传6》战斗系统入门指南 战斗系统怎么玩
《仙剑奇侠传6》战斗系统入门指南 战斗系统怎么玩
提示:

《仙剑奇侠传6》战斗系统入门指南 战斗系统怎么玩

1、战斗前,在地图移动,如果敌人的头上突然出现光圈,并发出一声响,用鼠标对准敌人左键,可以发动强袭模式。

  2、战斗中,是主控一名角色,其他委托AI

  3、屏幕左边的几个按钮是AI战术牌,分别为:集中火力、分散攻击、重视回复、防御状态、切换状态,常用的就是前三个。

  4、战斗开始后,用鼠标选择菜单,菜单有“技能”、“妙手”(或者其他指令)、逃跑

  5、本游戏无“普攻”概念。。点击“技能”后出现如下界面:

  A区就是敌人的目标,选择谁就是向谁攻击,B区是我方目标,选择谁就是向我方队员使用“恢复HP”或“增益技能”

  C区所以队友的状态栏,可以观察hp状态。

  6、选择一个敌人后,菜单如下,就可以组合技能去攻击:

  “火斩”后面的1字代表,技能需要1格”ATB槽“的时间发动,椭圆圈内是ATB槽,目前每个角色都有5个ATB槽,战斗开始后根据角色的”速“进行恢复,如果恢复到5格的位置,且玩家刚好设置了5格的技能,就可以立即发动,BUFF和补血技能也是同样道理。

  选好技能组合后就是这样(记住总组合不要超过5格),当然也可以只选1格ATB技能就直接发动

《仙剑奇侠传6》怎么操作战斗 操作及战斗说明
提示:

《仙剑奇侠传6》怎么操作战斗 操作及战斗说明

战斗基本操作:

  1.技能:打开技能列表,点开后即添加到攻击队列。

  2.道具:打开道具列表,点开后即添加到攻击队列。

  3.妙手:越今朝专属技能,攻击敌人后可随机获得物品。

  4.逃跑:点击后,脱离战场,结束本场战斗。

  5.返回:取消自动攻击,返回上一级菜单。

  6.攻击队列:队列上限为5个,每个技能所消耗的队列不同。当攻击队列满额之后,再点击技能即发动本次攻击。当攻击队列未满,点击鼠标右键或行动按钮发动攻击。

  7.人物名称:第一行为控制角色属性,下面依次为队员属性,单击人物名称可以更换本场战斗的控制角色。

  8.技能系:点击后可以切换相应角色不同特点的技能。

  9.换人按钮:点击后,可对指定在场角色进行更换。

  10.默认攻击:队友会按照玩家在技能界面不同设置,按照一定规则随机释放技能。

  11.分散攻击:队友会按照玩家在技能界面不同设置,按照一定规则分散攻击敌人。

  12.集中攻击:队友会按照玩家在技能界面不同设置,优先攻击控制角色攻击的敌人。

  13.回复优先:队友会按照玩家在技能界面不同设置,优先使用回复类技能。

  14.防御待命:队友会保持防御姿态,暂时不主动攻击。

  15.状态调整:队友会按照玩家在技能界面不同设置,优先使用有状态加成的技能。

  16.自动攻击:全员按照玩家在技能界面不同设置,按照一定规则自动攻击。

破防效果:

  1.破防槽:敌人在血量槽下边对应一个破防槽。

  2.破防值获得:角色每个天赋下第一个技能为物理技能,攻击目标时增长的破防值较多。

  3.触发破防:当破防值积满时,怪物进入破防状态。

  4.特殊技能:在破防状态下,敌人防御力大幅降低。此时若用特定技能攻击目标,则可触发特殊状态。

  5.特殊状态:击飞、击落、击倒,不同敌人拥有不同的可触发状态。此状态下,可延续敌人的破防时间,并使敌人持续处于硬直状态。

专属技能:

  封印:明绣专属技能,单击”封印“,可封印选中的敌人,封印成功后可获得相应”符文碎片“,封印有一定几率,特殊属性的敌人和人型敌人不能被封印。

  妙手:越今朝专属技能,可探取敌人身上道具,本次战斗中重复探取一个敌人将无法获得道具。妙手有一定几率成功,不同敌人的探取成功率也不同。

凝气一击:

  说明:凝气一击分为”技“、”合“、”斩“,以消耗气值为代价。

  气值获得:玩家在游戏中通过攻击、暴击、闪避等途径可以获得气值。

  技:初级招式,消耗气100。

  合:两人合力攻击,威力强劲。点击”合“触发,消耗气200。

  斩:单人超强力攻击,会触发”连点“QTE,指定时间内点击次数越多,伤害越大。点击”斩“触发,消耗气300。

仙剑奇侠传6-优缺点分析
提示:

仙剑奇侠传6-优缺点分析

《仙剑奇侠传6》这款游戏好玩吗?很多玩家没有体验过游戏只是道听途说,而这款游戏到底好玩吗?究竟有哪些优缺点?下面一起来看看下面玩家“盖盖翻起放”进行的仙剑奇侠传6十大优缺点分析,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。缺点一:人物转向过于灵活术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,希望官方能看见,并尽快出相应补丁解决,因为这个跟个人口味无关,实在是已经伤害到玩家的身体健康了。记得仙3刚出来的时候也有这问题,不过那时候是因为年代久远,3D游戏还不多,大家还不适应。现在大型游戏很少有玩1~2个小时就晕得想吐的。优点一:配音个人觉得小六的配音还算是不错的,尤其是男主,充分体现了越今朝幽默睿智的性格,与妹妹的呆傻萌相得益彰,几句话就让一副兄妹情深的画面跃然纸上。尤其是“吃面”一梗,还没体验的亲一定不能错过哟。国产三剑里,古剑一的配音当年是有很高评价的,但偏偏男主却是软肋,尤为可惜。这次小六的男主实在没让人失望。说到萌妹子一角,相信大家没有忘了去年的古二的“软妹子”,很多玩家都觉得阮妹子的声音过嗲,尤其是很多女性玩家的体验相当不好,而相较之下,祁的配音则拿捏的比较得当,充分表现了妹子呆萌的性格,又不会因为过嗲造成反感。本人女性玩家,表示听起来相当自然。洛爷的配音中规中矩,不过差强人意的是,还是能明显听出是女生,缺少了点“埋伏”的意味。明绣打断洛爷的那句台词,是我玩过的国产游戏里,唯一一个该接话的时候把话接上了的。解释一下,过去很多配音,明明是插话或者打断,中间却要停个2~3秒,非常影响意境。因为刚开始游戏,其他角色体验不深,但至今为止没有发现明显觉得违和的声音,这就已经难能可贵。从某种意义上说,即使不突出,但让人挑不出错,也是一种本事。缺点二:画面那么真的有那么多无脑喷吗,为什么很多忠实粉都受不了了,其中一个主要原因就是,国产系列的渣画质和渣优化最终都要玩家来买单。有几个正常玩家可以接受每出一款游戏就要花几千大洋换电脑,甚至于花了几千大洋发现还是拖不起。如果说玩家白玩游戏无耻,那么游戏厂商做出来的游戏动辄就要玩家掏几千大洋来买单则更无耻,这样恶性循环下去,真不是情怀可以挽救的。其实玩家真没有他们说的那么看重画面,否则《金庸群侠传》《武林群侠传》这类游戏也不会经久不衰(当然这些游戏火还有其他原因)。希望官方能重视吧,其实我们这些粉真不是无懂,我们只是选择了宽容。优点二:人设(仅限2D)在无数人已经喷过人设之后,我还是想说我很喜欢这一代的人物形象。我一直觉得,如果画面更多依赖的是技术,那么人设更多依靠的就是画师的功力和审美。其实我一直想说,2和5也没说得那么惨,就是丑真的,主角团哪怕有一个拿得出手也可以撸了。有些游戏是不需要看脸的,比如《金庸》《武林》,但仙剑是需要看脸的。说实话,当时在看到仙六人设的时候我的内心还是激动了一把。越今朝,越祁,闲卿,甚至铜锤妹。都给人留下了深刻印象。洛爷女装更是不用说了,这就是我心目中的御姐形象啊(虽然洛昭言更偏女汉子)。说实话,五前的兰姐是刻画得不错的,但人设真心不能接受,跟古一的红玉一比,一个是御姐的年龄大妈的身材,一个是大妈的年龄御姐的身材。古装人设什么都能忍,唯独驼背不能忍啊!!!背一坨不仅显不出御姐胸部的挺拔,反而有一种向心性肥大的感觉。反而是洛爷的男装差强人意,跟配音一样,一看就知道是女的了,失了“埋伏”之意,所以只能给9分。十方是之前没出现过的角色类型,还算可以接受吧,有人说很萌,我不萌他,我只萌他的熊,不过看着顺眼。具体说下那只熊(这不算人设,算熊设吧)。其实我早就过了会萌玩具熊的年龄,不过当看到玩具熊耳朵的时候,我的心还是瞬间萌化了,细节决定成败,动作麻溜的玩家不要剧透哦~还没玩的亲们一定要记得留意萌萌哒的熊耳朵。缺点三:战斗系统我个人对战斗设置成什么系统并不在意,从小玩回合长大的,不过玩多了也会腻。关于这点,记得古二在换即时制的时候有玩家说得很好,什么系统并不重要,重要的是要做好。每种系统都不乏经典大作,为了照顾不同玩家的口味,多系统是人性化的,仙六采取双系统也是尊重玩家的表现,这点值得肯定。但痛就痛在仙6并没有把半即时把握好,如果楼主没有记错,N年前的《新绝代双骄3》就用的是回合+半即时可选,那个时候绝3就已经做得很好了。半即时的精髓在于让玩家享受“在有限的时间内做出正确判断”带来的紧张感和挑战性。然而本作问题在于,玩家根本无从判断什么是“正确的判断”,用某位仁兄的话说就是,一直狂按space键就能赢。造成这种情况的原因有二:第一,绝3的半即时是一次只选一个技能,给玩家造成的困扰不多,只需手速快就可以,很快就让手残的玩家都能迅速掌握。而仙6这次明显步子迈得太大了,突然改成了多选(初始就有3个),玩家需要在几秒钟之内 “做出所有技能的排列组合” “判断每种组合带来的威力” “选出最优组合” "判断最优组合是否放得进格子(每种技能占的格子数不一样)"。。。这样一套下来玩家只能喊累觉不爱了第二,技能之间梯度没有拉开。而且新学技能没有提示,也感觉不出有什么明显变化。还有如操作不人性化,只能用鼠标选技能;习惯设置跟传统不一样(本作是技能放在敌方名下),而且新手教学也没有提示;五行生克作用不明显,而且敌方的五行图标也太不清楚了,就不能像仙2一样写个大字吗;人物切换用哪个键也没有提示,全是网友摸索出来的。。。当然这个都放出来了,估计补丁也改不了,希望官方能听取玩家意见,以后在公测之前多测几遍吧。优点三:轻功系统这个早该有了,那边渣基三飞得都快掉帧了,这边单机才引进,老实说喜爱跳山的玩家还挺多的。不管怎样,有了就是进步吧,快餐党们逛主城也省时多了。其实国产RPG一直不乏关于“飞檐走壁”的尝试,仙1扬州城,仙2墙头缉凶,仙3新安当盗宝,古2江陵追贼,甚至连《神雕BUG2》都做过相应尝试。这点还是应该鼓励和支持的。不过鉴于本作晕3D,使得玩家体验大打折扣,尤其是难跳的地方,多转两圈,真的就是整个人都不好了。所以还是希望官方赶紧调试吧,不然优点都快被喷没了。缺点四:交互系统比如捡东西,对话等。这一作由于space键设置成了跳跃,所以捡东西只能用鼠标点,还经常点不到。实在不行跳跃换一个键吧,毕竟捡东西的频率比跳山的频率还是要多得多啊。本作有些NPC可对话,有些不可对话的设定也是非常坑爹。本来茶馆等地改成弹幕,不用再一个一个鼠标点,很省时。但奈何没有一个很好的规则,比如“靠近没有弹幕的就都得对话”之类的,现在是有的可对话,有的靠近弹幕,有的靠近什么也没有,还有点了对话也什么都没有的。。。怕错过支线的玩家还是得全部点一遍,等于没有省时,而且还不知道是自己点滑了,还是本来就没有,分分钟逼死强迫症。优点四:取消进门读条这个一定要赞一下,进门读条的传统简直要把“逢箱必开党”折磨死,没了这个设定,进城搜刮宝箱起码节约一半以上的时间。配置差的还少了卡掉的风险。缺点五:支线任务这个楼主就不详说了,支线任务没有小地图提示,不知道在哪做,太麻烦,后面的都懒得做了。提交任务有BUG,问什么衣服那个,无论选哪个,得到的奖励都是一摸一样的,而且任务不提示完成,还是跟提交前保持原样。需要打怪交东西的,没有提示打什么怪,在哪里打,都走到洛家堡了都没发现哪个怪掉那个什么籽的。也有玩家反应,掉落无提示,还要自己到包包里去翻打了几个了。反正做的几个也没得到什么“必要的”道具,感觉都是些然并卵的东西。也许后面有吧,不过也没有兴趣做了,反正开简单一路space大法优点五:动画(不包括头像系统)这点跟很多玩家反应不一样吧。有不少人觉得游戏里加动画显得不伦不类,还有网站评论说过场动画真的成了“动画”。不过至少楼主觉得这动画做得挺好的,比起游戏本身在游戏界的横向比较,这动画水平完全算得上国际领先国内一流啊。可能楼主不太在乎形式吧,反正以前那种模模糊糊,不知所谓的3D动画也看腻了,换换口味也有种清新脱俗的感觉。啧,别说真的画得好,这个做动画的是什么团队,什么时候打算做动画了,我一定到土豆去支持。

仙剑奇侠传6好玩吗 仙剑奇侠传6介绍
提示:

仙剑奇侠传6好玩吗 仙剑奇侠传6介绍

仙剑奇侠传6的画面是令我比较失望的,相比于仙剑5前传而言,画面确实是有进步的,在场景设计方面为游戏增加了场景特色的建筑与物品细节,在远景的时候,游戏都还有着比较不错的观感,但是,简陋的贴图与光影效果让近景时的游戏画面远比不上远景精美。 仙剑奇侠传6介绍 一、仙剑6的画面是令我比较失望的,相比于仙剑5前传而言,画面确实是有进步的,但这也只是仅限于相对而言。在游戏里,即使是主角的建模,都算不上精细,那些无关紧要的NPC就更是可怜了,不光建模简陋,面无表情,说话不动口,还存在着大量的重复建模,特别是游戏中正武盟里的徐启明和陈千军这两个人物,人家好歹是有名有姓,在主线中也有着相应的戏份,但是使用的却是一般NPC的建模,时不时还能看到他们的“双胞胎兄弟”,还能不能让人家愉快的做配角了的情况。 二、场景设计方面,仙剑6为游戏增加了更多体现场景特色的建筑与物品细节,这使得远景的时候,游戏都还有着比较不错的观感,但是,简陋的贴图与光影效果让近景时的游戏画面远比不上远景精美。虽然这次仙剑6加入了昼夜交替系统,一定程度改善了场景上的不足,让玩家可以体验到不同时间段下的景色,然而,实际游戏中玩家的大部分时间都在观看剧情或者战斗升级,昼夜的交替并不会过多引起玩家的注意,我个人觉得不如将这部分的精力投入到画面的改善之中,得到效果应该会好于昼夜的交替。 三、技能特效方面,制作组只是一味的想要追求酷炫的效果,殊不知在以往的回合制中由于角色是依次释放技能,所以这种绚丽的技能表现并没有什么不妥,然而本作已经改为了半即时的模式,屏幕上可能会有敌我多个单位同时释放技能,再酷炫的特效,扎堆后也只能变成了一个乱字,大大降低了画面的整洁度。