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flash进度条,如何在Flash中制作播放进度条

本文目录索引

1,如何在Flash中制作播放进度条

1、在“as控制层”第1帧加脚本语句:
total = _root.getBytesTotal();
loaded = _root.getBytesLoaded();
load = int(loaded/total*100);
loadtxt = "loading"+load+"%";
并选中【as控制】层在【属性】面板中定义帧标签名称为play。
在第6帧加语句:
if (loaded == total) {
gotoAndStop(6);
} else {
gotoAndPlay("play");
}

2、选中进度条元件,在【属性】中取实例名为“进度条”, 在第6帧插入帧。
3、选中【%】图层第1帧,创建动态文本,在【属性】中输入变量“loadtxt”。在第6帧插入帧。
4、选中【控制按钮】图层,在第6帧插入关键帧(前面都是空着)。将制作的“播放按钮”拖到舞台。选中“播放按钮”,加入AS:
on (release) {
gotoAndPlay(7); //跳转到场景2的第1帧并开始播放
}

如何在Flash中制作播放进度条

2,FLASH进度条怎么弄?

真的我做不了,但是伪的就可以在第一个图层中画一个黑框框,然后转换为元件,(不是按钮就行,名字随便),在100帧中选择“插入帧”(其实多少帧都行)然后,在这一层的上面再建一个图层,里面画一个与黑框框高度相当的一个矩形(颜色自定),宽度就是你要的进度条初始长度。(注意,不要组合),然后在100帧处插入关键帧,并将那个矩形拉长到与黑框框一样长,然后单击这个图层除关键帧外任意一个帧,在下面属性的补间栏中,选择形状补间,就OK啦

3,FLASH动画的进度条如何做

flash loading 最简单做法 美化本身做了画一个长条矩形最简单的左到右加载转为图片元件 之后 在转为影片剪辑在影片剪辑里面 100帧内做加载动画不太清楚100帧后动画代码是否剖断会有效的原因照样100帧固定做个最简单的补间选中影片剪辑里面的矩形图形按Q出现自由变换器械把中间点拉到最左接着在100帧处插入关键帧把第一帧的图像自由变更向左缩小之后全选帧右键补间动画好了这个加载动画做完了之后新建层在这个新层里做一个动态文本显示100比用按T点击场景出现文本框 属性里面的静态文本改为动态文本之后变量写上text其实后面代码对应罢了可以自定好了loading的影片剪辑做完了选中loading这个影片剪辑按F9弹出动作输入onClipEvent (load) { total = _root.getBytesTotal(); } onClipEvent (enterFrame) { loaded = _root.getBytesLoaded(); percent = int(loaded/total*100); text = percent \"%\"; gotoAndStop(percent); if (loaded == total) { _root.gotoAndPlay(3); } }代码个别解释text = percent \"%\"; 这段就是动态文本那个变量text了反正这边等于号签名写了什么动态文本对应一样的变量就可以了_root.gotoAndPlay(3)这个就是加载完后跳转到哪里开端播放你的动画最后别忘了有loading影片剪辑的帧 帧里面写上stop()敕令一般的话loading都在第一帧出现大年夜概就如许了输出后swf视图-模仿下载 就可以测试是否真的进度条下载了by 零社学院 露易

4,我做了个FLASH,怎么在前面加个进度条

打开一个你的作品或练习的源文件:

一:增加--场景

选择修改菜单下的场景(shift+F2)打开场景面板,点击场景面板右下角“+”按钮,增加一个“场景2”,这个“场景2”就是我们用来做loadding的场景。托动“场景2”的到“场景1”"上面,这样做的是因为播放动画是按照场景的先后顺序播放的,我们要先播放Loading的场景,请看(图1)

二:增加--图层

在“场景2”中,点时间轴下的增加图层“+”按钮,建立4个图层, 从上到下分别命名为:
action层、进度条层、按钮层、动画层。请看(图2)

三:AC控制层--添加代码:

1.选中action图层,选中第一帧在属性面板处,写上"play"(加上帧标签play),然后窗口--动作(F9)打开动作面板,复制下面的代码并粘贴见(图3)。

// 将电影总字节数赋值给total变量
total = _root.getBytesTotal();
// 将已经下载的字节数赋值给loaded变量
loaded = _root.getBytesLoaded();
// 取整计算已下载的字节数的百分比并赋值给变量load
load = int(loaded/total*100);
// 把已下载的字节数赋值给动态文本变量loadtxt
loadtxt = "loading"+load+"%";
// 进度条同时按百分比数跳转到相应的帧上去;
_root.进度条.gotoAndStop(load);

2.在第6帧(F7)插入一个关空白关键帧,复制下面的代码并粘贴,请看(图4)

//如果下载字节数=总字节数,跳转到6帧停止
if (loaded == total) {
gotoAndStop(6);
//否则跳转到标签名"play"的帧,继续下载
} else {
gotoAndPlay("play");

四:创建进度条影片剪辑:

1.(Ctrl+f8)插入--新建元件--影片剪辑,命名为:"进度条"。 在这个MC上,建立了两层,分别为“边框线”、“填充色”(图5)

2. 在“边框线”层,选择矩形工具,边框及填充颜色自定义,画一个矩形,在属性面板设置:宽:300;高:24;X:-150,Y:-12。在100帧处F5插入普通帧。选中矩形里面的填充色(Ctrl+X)剪切,粘贴到“填充色”层第一帧(Ctrl+Shift+V)选择编辑菜单下的粘贴到当前位置,调整填充色颜色,在100帧处F6插入关键帧,选中第一帧创建“形状”动画,在第一帧将矩形宽改为:3。双击矩形框在属性面板把笔触调整为:2,颜色自定义。请看(图5)

五:进度条层--设置进度条及动态文本:

1.回到场景2中把刚做好的“进度条”MC从库中拖放到“进度条”这一图层的第一帧上,放到合适的位置。然后选中舞台中的“进度条”MC,在属性面板上写上实例名“进度条"。在第6帧按F5插入普通帧。

2.选中“进度条”层,选择文本工具“A”,在舞台合适的位置加入一个动态文本框(文本框是动态的写入程序运算后的百分比结果的),在属性面板上设置文本类型:动态文本,字体:Arial 变量名:loadtxt,单行,字体大小颜色自定义,相关参数请看(图6)

六:按钮层--添加播放按钮:

1.在“按钮层”第6帧按(F7)插入一个空白关键帧,选择窗口菜单下公用库,打开按钮库,托出一个自己喜欢的播放按钮, 摆放到舞台合适位置并调整大小。(本例中选择的是:playback---playback-play)有时间可以自己做一个和你的作品风格统一的按钮。

2.选中舞台上的按钮元件:窗口--动作(F9)打开动作面板,给按钮加上下面的代码:

on (release) {//释放按钮
gotoAndPlay("场景 1", 1);//跳转并播放场景1的第1帧
}

注:这里的场景 1是你要播放的第一个主动画的场景名字,可根据你作品实际情况填写。

七:动画层--放置动画MC:

现在loading就能用了,但为了让等待画面好看可以在“动画层”加入动画MC。我们可以自己做几个动画的MC,或者把场景1作品中比较漂亮的影片剪辑加入到“动画层”,放到合适的位置,也可以自己根据作品的需要去创意。

八:测试保存:

Ctrl+Enter 测试影片。如果作品比较小,在测试的时候loading会瞬间就过去了,告诉大家一个简单看见完整地loading的办法: 在测试影片的时候,注意一定要在Ctrl+Enter以后,选择“查看”菜单下的“显示数据流”就可以慢慢的欣赏loading的全过程了。

(注:没有在 Ctrl+Enter测试状态下,“查看”菜单下面是没有这个选项的。)

5,Flash进度条怎么做?

进度条其实就2个代码,至于图片(背景)自己喜好什么就装饰什么的!
选中第一帧在属性面板处,写上"play"(加上帧标签play),然后窗口--动作(F9)打开动作面板,复制下面的代码并粘贴见
//
将电影总字节数赋值给total变量
total
=
_root.getBytesTotal();
//
将已经下载的字节数赋值给loaded变量
loaded
=
_root.getBytesLoaded();
//
取整计算已下载的字节数的百分比并赋值给变量load
load
=
int(loaded/total*100);
//
把已下载的字节数赋值给动态文本变量loadtxt
loadtxt
=
"loading"+load+"%";
//
进度条同时按百分比数跳转到相应的帧上去;
_root.进度条.gotoAndStop(load);
在第6帧(F7)插入一个关空白关键帧,复制下面的代码并粘贴,请看(图4)
//如果下载字节数=总字节数,跳转到6帧停止
if
(loaded
==
total)
{
gotoAndStop(6);
//否则跳转到标签名"play"的帧,继续下载
}
else
{
gotoAndPlay("play");
参考资料:
http://hi.baidu.com/wystart/blog/item/f620352a694a1af0e6cd40f5.html

6,flash 进度条怎么设置?

在Flash中,当前已经加载的字节量是_root.getBytesLoaded();总共字节量是_root.getBytesTotal(); 所有的关于加载进度条的效果都是基于以上两个脚本制作的,如果你有一定的AS编程脚本,那就不必看下去了。
一般最普通的进度条是用一个MC的宽度来表示,这一类很好做,只需新建一个任意大小矩形的mc,在场景中添加以下脚本即可: stop(); onEnterFrame=function(){ if(_root.getBytesLoaded()<_root.getBytesTotal()){ mc._xscale=_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal()*100; }else{ trace("加载完成"); onEnterFrame=function(){}; } }
其余的进阶效果我就不一一讲了,比如用遮罩做成的进度条等等。

7,如何制作FLASH下载进度条

  网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.
  步骤:
  1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。
  2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。
  3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。
  4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。

  至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。

  5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码 :

  this.onLoad=function(){
  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
  }
  this.onLoad();
  this.onEnterFrame=function()
  {
  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
  percent=Math.round(bar_xscale);
  this.bar._xscale=bar_xscale;
  this.bar_per=percent+"%";
  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
  delete this.onEnterFrame;
  _root.nextFrame();
  }else{
  this.stop();
  }
  }6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。

  注解:
  ①


  this.onLoad=function(){
  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
  }此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。

  ②


  this.onLoad();
  flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad()
  这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。
  ③
  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。④

  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,
  myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,
  以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。⑤

  percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。
  }拓展:
  1.“下载速度”的代码设计
  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。
  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
  t=getTimer();
  rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";

  2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:


  timeLoaded=Math.round(t/1000);
  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
  timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);
  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);
  mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain; 注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();
  拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:


  this.onLoad=function(){
  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
  }
  this.onLoad();
  this.onEnterFrame=function(){
  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
  percent=Math.round(bar_xscale);
  this.bar._xscale=bar_xscale;
  this.bar_per=percent+"%";
  t=getTimer();
  rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";
  timeLoaded=Math.round(t/1000);
  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
  timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);
  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);
  mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;
  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
  delete this.onEnterFrame;
  _root.nextFrame();
  }else{
  this.stop();
  }
  }